Injustice e a narrativa em jogos de luta

Sequência de Gods Among Us mostra que sim, dá pra trabalhar bem a história de um fighting game
por: 18 de Maio de 2017
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Me diga qual é a história de Street Fighter, de King of Fighters ou de Tekken. Pode ser de qualquer um dos três. Imagino que muita gente por aí saiba que todas essas franquias começaram com lutadores de diversos cantos e estilos se juntando para participar de um torneio de lutas ilegal, mas quase ninguém vai saber de que merda eu estou falando se começar a citar coisas como o Satsui no Hado, o sangue de Orochi ou o Devil Gene, ou qualquer outro detalhe de suas tramas. Chuto até que, considerando o alcance desses jogos, a maioria jamais pensou na existência de uma história nesses games.

Isso até que é algo compreensível: você não sabe tanto dessas histórias porque elas meio que não importam muito nessas franquias — pelo menos pro público geral, pra galera mais casual. Triste, porém real. Esse público aprende cedo a escolher jogador por elementos visuais e estilos de luta: quem quer um personagem bom e mais equilibrado, provavelmente vai direto nos protagonistas da franquia, frequentemente retratados como homens estilosos, mas de aparência mais “mundo real”; quem quer botar a pressão, provavelmente vai pegar um com cara de malvado, ou pelo menos muito forte; e por aí vai. É muito mais uma questão de estereótipos, arquétipos e projeção de outros personagens da nossa cultura do que de um apego à personalidade em si daqueles personagens ou à história deles.

Embora exista sim um uma galera mais fiel e dedicada ao tema que se importa sim com as narrativas em games de luta, acho garantido apostar que o grosso do público joga um game desses, em grande parte, por paixão ao estilo dos lutadores, por curtir o gameplay daquele jogo, ou até por fazer parte da lista de favoritos mais popular, e não tanto por envolvimento com a trama ou com a história de seus personagens.

Não há muito como bater de frente com isso. Embora eu, particularmente, sempre busque a história primeiro em qualquer jogo, se a sua mentalidade está totalmente enraizada na ideia de que a jogabilidade e a jogabilidade sozinha é tudo o que importa em um jogo de luta, então acho difícil de qualquer um convencê-lo do contrário. Porque, pra muita gente, um jogo é só uma diversão mais simples e fim. É joguinho de luta, e não de fase ou de história.

Contudo, existem jogos em que é mais compreensível de se ignorar a história, e tem outros como Injustice — que, pelo jeito, mantém o enredo como um dos grandes atrativos da franquia em sua sequência.

Em Injustice, o Coringa consegue fazer com que Superman mate Lois Lane e o filho do casal, além de destruir Metrópolis e aumentando a body count em alguns milhões. Isso faz com que Superman surte e resolva acabar com todos os problemas da Terra, criando assim seu regime global. O resultado é uma verdadeira guerra entre os seres mais poderosos da DC.

no novo jogo, que se passa anos depois do primeiro, Superman continua preso enquanto Batman tenta reconstruir aquilo que o regime de seu antigo companheiro destruiu, além de buscar capturar o restante de heróis e vilões que apoiaram Clark. Aqui, porém, nada envolve as versões dos personagens vindas de outros cantos do Multiverso. Em Injustice 2, o problema é outro, e um bem conhecido entre os fãs da DC: Brainiac. O terror de Kandor resolve consumir a Terra e somar os dois últimos kriptonianos à sua coleção, e cabe aos heróis e vilões de ambas as facções derrotar Brainiac e seus aliados. Isso, é claro, enquanto cada um dos lados tenta vencer a briga iniciada em Injustice: Gods Among Us.

A história é simples em estrutura e muito direta ao ponto, mas não deixa de ser interessante por isso. Pelo contrário: digo que ela poderia ser a base para uma franquia DC nos cinemas tão arriscada e ousada quanto a atual, mas provavelmente muito mais divertida para os fãs de quadrinhos.

Contrário ao enredo do jogo, porém, é o mundo em que ele ele se passa. Se a narrativa é do game é direta e simples, seu mundo (todos eles) é bem complexo, calcado em mudanças drásticas nas histórias e nos personagens clássicos dos quadrinhos. Isso não só se intensifica em Injustice 2, como ainda faz algo que pouquíssimos jogos do gênero conseguem: amarrar gameplay com história.

Só amor para as mudanças corajosas que fizeram com a origem da Supergirl nesse jogo. Worldbuilding parrudo feito de detalhes.

Vamos por partes aqui. Primeiro, os combates. Ao jogar o divertidíssimo modo história do jogo, o jogador notará que cada encontro é recebido por uma introdução muito mais encorpada que a de outros jogos de luta, indo além da fórmula clássica troca de ameaças – porradaria – tiração de sarro de quem perdeu. Desde a primeira luta, vemos que cada personagem traz sua visão de mundo para o combate, isso quando não há uma troca direta entre os lutadores envolvendo sua relação pessoal. Começar a porradaria sabendo os motivos de seu herói/vilão para aquilo cria um envolvimento maior entre jogador e personagem. Juntando isso às cinematics antes e depois do combate, as lutas ficam parecendo combates contra chefões de outros tipos de games.

Outra coisa é que, no modo história, o jogador é forçado a usar mais de um personagem para atender demandas da narrativa. Um exemplo disso é que, logo no começo do jogo, após descobrir que Grodd planeja um ataque, Batman diz para seu time que eles precisam ir controlar a situação. Um dos heróis questiona o Morcego, tentando entender por que ele mesmo não se ofereceu para ir junto, e a resposta é simples: porque, depois do ocorrido no último jogo (em que Batman não só se tornou o grande salvador do mundo, como também teve sua identidade revelada), todos os holofotes estão voltados para ele. Portanto, ir seria chamar atenção demais da mídia, e isso poderia causar um pânico desnecessário à nação. Assim o jogador se vê sempre forçado a jogar com personagens variados, sempre de acordo com o que o momento pede, e a história passa a se sustentar em suas próprias pernas ao invés de mostrar apenas o caminho percorrido por um único personagem X escolhido pelo jogador.

Existe também outro modo de jogo muito bem atrelado à realidade de Injustice: o modo Multiverso. Nele, como o nome sugere, o jogador luta a mesma batalha em realidades diferentes, cada uma com suas peculiaridades. É possível, por exemplo, terminar o jogo num mundo em que todos os personagens levam dano com o passar do tempo. O bônus é que isso mantém Injustice 2 sempre desafiador, mesmo para quem já o terminou e não quer jogar online.

“Mas cara, no modo arcade sempre dá pra jogar com qual quiser”. Fato. Porém, até isso fica explicado nas entrelinhas do jogo: se existe uma infinidade de realidades, pode existir uma em que um único herói tenha resolvido o problema sozinho. Ou seja: você derrotar o Brainiac com o Arqueiro Verde só significa que está jogando em uma realidade paralela àquela do cânone. Quão foda é o jogo te permitir imaginar isso?

Volta pro papo sobre o Multiverso. Vamos falar do Sistema Gear, uma das maiores novidades do jogo. Agora você pode coletar loot através de conquistas e vitórias no Multiverso, possibilitando ao jogador fazer mudanças de equipamentos que concedem melhorias ou até novas habilidades, ou até que transformam um personagem em outro.

É o que vemos nesse vídeo, em que uma troca de roupas habilita novos ataques do Aquaman, e que faz o Ciborgue virar Rede.

Isso pode até parecer um exagero da minha parte. “Eles não pensaram em amarrar cada mecânica à história. Só deram a sorte do gameplay ganhar um sentido extra por causa do Multiverso”, certo? Eu não veria problema com isso, e até concordaria, se não houvesse um momento específico do jogo (um bem grande, inclusive) em que vemos um dos personagens principais pegar um equipamento que ele tirou de outro universo. Ou seja: a coisa do loot de outros universos ser cânone é real.

Injustice não é o primeiro jogo de luta a ter um trabalho um pouco melhor de roteiro. O Mortal Kombat sempre esteve na luta para conseguir isso, por exemplo. Créditos ao Ed Boon por isso. Mas ver a influência desse movimento — Street Fighter V e Tekken 7 parecem estar dando mais atenção para essa questão ou é impressão minha? —, e principalmente, ver que a NetherRealm continua se preocupando com a história de seu jogo, me fazem ter esperanças de jogos de luta ainda melhores e mais atrativos num futuro.

Ps.: ALÔ DC, certeza que Ed Boon e os roteiristas Dominic Cianciolo, Shawn Kittelsen, Jon Greenberg e John Vogel adorariam ajudar com seus filmes. Fica aí a dica.