A franquia Batman: Arkham é uma das minhas séries favoritas de jogos dos últimos anos. Por elementos como sua história, a personalidade dos personagens, a ambientação, os gadgets e os modos de jogo, a franquia tem aquela característica cinematográfica que faz de cada título uma experiência épica para os fãs.

Após três jogos, Batman: Arkham Knight foi anunciado como o capítulo final da série, e a expectativa não poderia ser maior. Com a promessa de uma história pesada, um mapa maior e algumas novidades na jogabilidade, mal podia esperar para colocar as mãos nesse jogo, e garanti minha cópia já na pré-venda.

Ao pegar todos os elementos que dão fama à franquia e adicionar boas novidades, a Rocksteady apresentou um desfecho à altura do Cavaleiro das Trevas.

[AVISO: ESTE POST CONTÉM SPOILERS].

O BRINQUEDO NOVO

A melhor novidade do jogo foi, sem dúvida alguma, a adição do Batmóvel. Desde Arkham Asylum, os fãs questionavam se um dia teríamos a possibilidade de pilotar o tanque de guerra disfarçado de carro pelas ruas de Gotham City. E esse dia finalmente chegou.

O Batmóvel é um espetáculo à parte. Ao contrário do que aconteceu em Arkham Origins (com aquele mapa enorme sem sentido), a presença do veículo justificou essa ampliação, permitindo que os jogadores se locomovam por toda a área da cidade, seja durante uma das missões principais, ou apenas dando uma volta para perseguir bandidos em fuga.

A presença do batmóvel justificou o tamanho do mapa do jogo.

A presença do batmóvel justificou o tamanho do mapa do jogo.

Mas engana-se quem pensa que o carro é apenas um meio de transporte. Através de seus recursos de modo de combate, o Batmóvel torna-se uma das ferramentas do herói para resolver diversos puzzles e enfrentar de igual para igual a milícia fortemente armada do Espantalho e do Cavaleiro de Arkham.

Ao utilizar o veículo para destruir um armamento pesado, puxar escombros, resgatar reféns ou detectar pistas, fica claro que a adição do mesmo colocou o jogo em um novo patamar, trazendo uma excelente novidade para uma mecânica que, apesar de excelente, se manteve praticamente a mesma em todos os títulos.

Mas essa não foi a única boa novidade do jogo.

O VERDADEIRO SIGNIFICADO DA DUPLA DINÂMICA

Em Arkham Knight, dentro do contexto da narrativa, faz sentido que o foco seja no Cavaleiro das Trevas. O herói passa boa parte da história carregando o peso da situação nas costas, fazendo de tudo para que sua “batfamília” se envolva apenas o suficiente, sempre evitando riscos desnecessários. Ainda assim, em meio ao caos instalado na cidade, não seria coerente deixar de fora outros personagens importantes.

Uma das minhas únicas críticas em relação aos títulos da franquia consistia na falta de controle de outros personagens do universo do Morcego durante o jogo. Fiquei muito feliz quando anunciaram a Mulher-Gato como personagem jogável no modo história de Arkham City, e o Asa Noturna e Robin em outros modos de jogo, mas nunca achei o suficiente. E meu desejo foi atendido.

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O sistema de batalha Dual Play funciona como uma espécie de co-op para o single player: no meio de algumas batalhas contra diversos inimigos, podemos alternar entre o controle de Batman e Robin/Asa Noturna/Mulher-Gato. O ex-parceiro aparece quando você tenta impedir os planos do Pinguim, enquanto o menino prodígio ajuda seu mentor a dar um jeito na Arlequina, e Selina dá o ar da graça quando você tenta libertá-la da prisão do Charada.

Dado momento da história, Batman e Robin tem que atuar em conjunto, e isso trouxe uma boa novidade para o sistema de batalhas e o modo predador (abater os inimigos no estilo stealth), evitando que a fórmula caísse na repetição dos títulos anteriores.

Gostaria de ter visto mais dessas interações e passado mais tempo jogando com outros personagens no modo história, mas entendo que isso poderia tirar o foco do protagonista, que passou o jogo todo lidando com a presença de outro tipo de sidekick

O DIABO VESTIDO DE PALHAÇO

Com a morte do Coringa no final de Arkham City, surgiu a dúvida se outros vilões conseguiriam dar conta do recado no título seguinte, ou se sentiríamos falta do vilão e a dublagem maravilhosa de Mark Hammil. E então a Rocksteady surpreendeu ao conseguir encaixar o Palhaço do Crime na história e torná-lo mais presente do que se estivesse vivo: dentro da mente do Batman.

Sob os efeitos da toxina do Espantalho, o nosso herói passa praticamente o jogo inteiro tendo alucinações com o seu arqui-inimigo. Esse fato por si já mudou a dinâmica do jogo, já que, a qualquer momento, podemos dar de cara com o palhaço (seja ao subirmos em um telhado, seja entrando em um tubo de ventilação, etc). E tudo isso, é claro, com a voz do Coringa ecoando em nossos pensamentos, funcionando como uma espécie de diabo na consciência do jogador.

Durante todo o jogo, o vilão aparece para provocar o herói (e os jogadores!).

Durante todo o jogo, o vilão aparece para provocar o herói (e os jogadores!).

Esse elemento permite que o nível de imersão dos jogadores seja altíssimo. É desesperador, por exemplo, descobrir que a Bárbara foi sequestrada e ter que ouvir o vilão no caminho zombando da situação e dizendo que a garota provavelmente estaria morta.

Conforme as situações são apresentadas no jogo, as manifestações do Coringa nas alucinações dão dicas para o jogador do que vamos encontrar: presenciar o vilão atirando na Batgirl e torturando Jason Todd (A Piada Mortal e Morte em Família) foram cenas fortes que serviram para reforçar a construção narrativa e também do personagem principal.

Coringa torturando Jason Todd, o segundo Robin.

Coringa torturando Jason Todd.

O Coringa em Arkham Knight nada mais é do que a representação do subconsciente do Morcego, onde encontramos seus maiores medos, angústias e arrependimentos. Mesmo em vida, o vilão nunca esteve tão presente na série como neste último capítulo.

O PASSADO TRANSFORMADO EM VILÃO

Apesar do grande vilão do jogo ser o Espantalho, o verdadeiro antagonista é o novo personagem que dá nome ao título: o Cavaleiro de Arkham.

Deixando claro desde o início que conhecia o herói, grande parte dos fãs devem ter descoberto sua identidade logo de cara, fato que foi reforçado durante o desenvolvimento na história através de algumas dicas (como uma das alucinações de Batman). O novo vilão é ninguém mais, ninguém menos do que Jason Todd, o segundo Robin, supostamente morto pelo Coringa.

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A Rocksteady foi muito inteligente ao inserir o retorno de Jason na franquia, principalmente no último título. Em um jogo cuja história reforça a construção e desconstrução do Homem-Morcego através das ações do Coringa em seu subconsciente, fez muito sentido que um de seus maiores arrependimentos viesse a tona em forma de vilão, adicionando assim, um novo e interessante elemento para a narrativa.

A presença de Jason também refletiu na jogabilidade. Por conhecer os métodos de seu ex-mentor, o Cavaleiro de Arkham orientava seu exército, dificultando certas ações que nos títulos anteriores eram extremamente fáceis de realizar. Podemos ver isso com clareza quando ele orienta que seus soldados passem a andar em duplas para não serem surpreendidos e abatidos um por um, ou quando ele manda destruírem alguns pontos de observação e instalar alguns drones de vigilância.

O Cavaleiro de Arkham passando instruções para os seus soldados.

O Cavaleiro de Arkham passando instruções para os seus soldados.

Apesar da identidade do Cavaleiro de Arkham ser bastante óbvia para quem conhece minimamente o cânone do Batman nos quadrinhos, a inserção de Jason como antagonista foi outro elemento que mexeu com a dinâmica do jogo, tanto na jogabilidade quanto na narrativa, e isso ajudou a criar uma ambientação com clima de desfecho que se faz presente durante toda a jogatina.

O FIM DA ERA ARKHAM

Apesar dos problemas na versão para PC que prejudicaram um pouco a minha experiência (quedas bruscas de frame rate e não poder aproveitar o potencial gráfico que o meu computador permitia), passei dois finais de semana seguidos mergulhado no universo de Gotham no meio do caos. E acreditem: foi divertidíssimo.

A franquia Batman: Arkham é um marco para os games baseados em super-heróis. Aquele tipo de jogo que parece um filme jogável, que consegue captar a essência do personagem e criar uma história absolutamente incrível, que faz valer cada segundo jogado.

Ao começar com uma proposta simples em Arkham Asylum, para depois expandir o universo em Arkham City e criar um desfecho de proporções épicas em Arkham Knight, a empresa criou uma história que, apesar de influenciada por filmes, HQs e séries do herói, funciona muito bem sozinha em seu próprio universo, entrando no hall das grandes histórias do Cavaleiro das Trevas. Foi um sopro de novidade para um personagem que já teve tantas versões em diversas mídias.

Obrigado, Rocksteady. E por favor, não demore muito para se aventurar com outros heróis.