Começar a última resenha da primeira temporada de Life is Strange me traz uma mistura de sentimentos bem estranhos. Quem vem me acompanhando desde o primeiro episódio da série aqui no Metagene, sabe o quanto a minha admiração pela Dontnod cresceu, ao notar que a estrutura narrativa da história tornava-se cada vez mais bem desenhada e intrigante com o passar dos episódios.

Os posts eram recheados de elogios, fosse pela arte, pelas referências, pela arquitetura de seus personagens ou mesmo pelo universo em que esses habitavam. Surpreendendo de forma positiva, o jogo conseguiu fazer com que eu mudasse de opinião sobre personagens que anteriormente não me agradavam, criando profundidade e indo muito além da primeira camada.

Mas será que o jogo realmente conseguiu manter sua genialidade do início ao fim?

REBOBINE TUDO, POR FAVOR

A viagem no tempo sempre foi a maior questão abordada na jogabilidade de Life is Strange. Nossas decisões estavam sempre cercadas pela possibilidade de rebobinar a ação anterior e traçar um novo caminho para importantes decisões.

Em Polarized, último episódio da saga, a viagem no tempo toma outra dimensão para o roteiro. O que anteriormente funcionava apenas em momentos pontuais da história, tornou-se um recurso muito maior, obrigando o jogador a literalmente viajar para Chrysalis, o primeiro episódio da série.

Com o mesmo cenário, situações e até mesmo trilha sonora, percorremos a Blackwell Academy mais uma vez. São os mesmos desenhos, fotos e avisos pregados na parede. A diferença é que essa viagem no tempo acaba funcionando mais como um pesadelo do que uma ação real. Assim como haviam previsto em teorias espalhadas pela internet, Max encontra-se presa em um loop infinito de tudo aquilo que já viveu.

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A situação torna-se previsível a partir do momento em que Max viaja pela primeira vez através de uma antiga foto tirada por William. Com a premissa já estabelecida e um número de fotos obrigatórias clicadas até o momento, era de se imaginar que a protagonista utilizasse de seu recurso imagético para salvar o dia. Com isso, a organização linear do espaço-tempo entraria em colapso, fazendo com que nossa heroína se perdesse em seus próprios pensamentos antes de voltar a ter total consciência de seu corpo e mente.

Ainda que tenha caído no previsível, é interessante notar que a empresa reaproveitou sua criação visual inicial, apenas remodelando a interação por vias de roteiro e diálogos entre personagens em um bom pedaço dessa viagem temporal.

FILME DE TERROR

O maior ponto positivo de Polarized é entregue à estética do absurdo inconsciente com cara de pesadelo sem fim. O loop infinito que domina a mente de Max reorganiza cenários que já conhecemos de forma macabra, dando um tom de filme de terror para momentos bastante pontuais nesta última jornada.

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Com o pesadelo interativo, ainda que em uma nuance distante, o jogador consegue refletir e encontrar muito de sua própria identidade na cena apresentada. Enquanto o loop não é finalizado, a protagonista deixa exposto em sua própria fantasia quais são seus maiores medos, além do sentimento de culpa e memórias que irão fazer parte de sua vida para sempre.

Viajando no tempo ou não, todas as histórias vividas pela heroína de fato aconteceram, ainda que em uma espécie de realidade alternativa à linha narrativa principal. As nossas escolhas estavam ali, expostas nas imagens estáticas em que Chloe e Max interagiam apenas em voz.

UM ELEFANTE BRANCO NO MEIO DA SALA

Foi exatamente essa sensação que eu tive ao terminar Polarized e ao encerrar a saga de Life is Strange. Um elefante incômodo, abandonado no meio da sala de estar.

Em seu quinto episódio, a série mostrou-se apressada em finalizar sua trama principal. Em duas horas corridas, a Dontnod se esqueceu de atar pontas que ficaram soltas no meio do caminho, preocupando-se apenas com um dos pedaços deste grande leque de possibilidades.

Em um jogo baseado em escolhas – que, diga-se de passagem, como afirmado na tela inicial do jogo, terão enorme importância no decorrer da história – espera-se uma conclusão construída com base nas opções de cada jogador.

Entretanto, Life is Strange entrega o oposto, algo facilmente comparável a Mass Effect 3. Existem apenas duas opções válidas, uma considerada como a boa e outra como a ruim, e como já de se esperar, cada um delas terá sua própria cutscene. Não existe um apanhado de peças diferentes, nem mesmo uma organização narrativa que corresponda ao “contrato” estabelecido entre jogo e jogador.

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É possível entender que as escolhas influenciaram diretamente nos eventos de um universo alternativo ao principal, aquele que ficou em outro lugar com seus desaparecimentos e assassinatos. Mas, ainda assim, não podemos ignorar que todas as escolhas que fizemos até aqui correspondiam com a construção da personagem enquanto protagonista. Pensando nisso, poderíamos ter vivenciado algo como Heavy Rain em seu encerramento, que uniu pedaços diferentes conforme a evolução de seus personagens e narrativa.

Vimos também que muitas das simbologias que pontuavam os cenários, ou mesmo diálogos com personagens que pareciam ter sua importância, foram esquecidas. Em Polarized, tivemos a impressão de que Samuel, a mendiga, os cervos e a Tobanga nunca estiveram ali.

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Life is Strange veio ao mercado como um jogo carregado de potencial ao ancorar seu roteiro em metáforas e teorias que surgiam em seus pequenos pedaços narrativos, fazendo com que até mesmo a crítica especializada encontrasse dificuldade em apontar as falhas existentes. Foram meses baseados em escolhas e crenças que desapareceram, deixando mais perguntas do que respostas em um encerramento apressado e decepcionante.

Não perde sua validade como um ótimo jogo, que discute problemáticas atuais e apresentar a arte em seus diversos aspectos, seja pela literatura, pela escrita ou pela ilustração. Mas, que deixa o coração do jogador em pedaços e recheado de decepção, disso não há dúvida.