Quando assisti o trailer de Life is Strange, confesso que logo nos primeiros segundos de apresentação o meu coraçãozinho nerd já caia de amores pelos poucos minutos de vídeo assistidos. Foram incontáveis replays no youtube, compartilhamentos exagerados em páginas do facebook, chats abertos com trezentas exclamações e minha mente insana gritando como não fazia há meses, jurando que aquele seria o próximo grande drama interativo para os órfãos de Heavy Rain ou da única temporada disponível de The Wolf Among Us (Telltale, estamos no aguardo!). Foi bastante difícil segurar a ansiedade e não criar expectativas com o que estava por vir. Juro que literalmente contei os dias para o dia de lançamento do primeiro episódio e, pelo bem da minha saúde, fui obrigada a comprar assim que liberaram na PSN para evitar um AVC.

Como esse é o meu primeiro post aqui no Metagene, acho melhor deixar explicadinho logo de cara que o meu coração bate forte por jogos com grande peso na criação de roteiros e que, esse tipo de afirmação aparecerá mais trocentas vezes em qualquer coisa que eu venha a escrever. Mesmo que seja só pra citar “Gente, atenção: amo storytelling!”. E de verdade, isso não é exagero da minha parte porque, apesar de soar dramática, nunca minto sobre favoritos e preferências. Dentro do meu top 5, provavelmente todos os jogos que entram para a lista têm um detalhamento narrativo minucioso ou mesmo possibilidades de escolhas diversas, dessas que resultam em finais bastante distintos.

Sendo assim – como já é de se imaginar pela minha reação nada contida – até o momento eu não tinha nem ao menos ouvido falar sobre o novo jogo da Dontnot que seria publicado pela SquareEnix, ou mesmo sobre a sua jogabilidade totalmente dedicada ao storytelling. Afinal, o que me aguardava?

Quem é Max?

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Em Life is Strange, o interator assume o controle de Max Caufield, uma adolescente franzina que acaba de completar dezoito anos de idade. Max é tudo aquilo que se espera de uma nerd melancólica: complexo de inferioridade, fobia social, olhar triste, postura contida, talento artístico e paixão platônica por seu professor de fotografia. Sendo uma pessoa de poucas palavras e atenta a tudo o que acontece ao seu redor, a câmera polaroid torna-se sua grande companheira observadora, captando tudo aquilo que considera belo ou mesmo digno de ser eternizado em sua memória imagética.

Com essa personalidade comum, torna-se quase impossível não criar algum tipo de conexão com uma personagem tão simples e real como Max, que não só pegou o sobrenome do personagem de JD Salinger emprestado por seus criadores, mas também o tom de sua narração em off, tão reflexiva e melancólica quanto Holden Caufield em O Apanhador no Campo de Centeio.

No inicio achei que essa associação fosse algo bastante pessoal ou mesmo alguma ideia associativa da minha mente sem noção. Mas um pouco mais pra frente, com outros elementos apresentados ao longo da narrativa – como o fato da garota ser aspirante a escritora ou mesmo o pôster do livro de Salinger pregado em uma das paredes do dormitório da protagonista – a referência deixou de ser uma viagem interna e tornou-se bastante real.

Rebobine, por favor

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Com todas as características de Max, nota-se que nada parece tornar a personagem extraordinária aos olhos do jogador que, até o momento, identifica a garota apenas como mais um ser melancólico a base de rivotril pelos corredores da Blackwell Academy. Isso é claro, se o seu lado paranormal com cara de Efeito Borboleta não desse as caras em um dos principais pontos de transição narrativa de Life is Strange, o que acaba sendo o grande responsável por quase todos os acontecimentos seguintes neste primeiro episódio. Para não soltar grandes spoilers que possam prejudicar a experiência de jogo, digamos que, tudo o que é feito pode ser desfeito pelo jogador através de viagens temporais, que permitem com que os jogadores possam reorganizar acontecimentos importantes para a história e dar seguimento para o relacionamento de Max com os personagens que coabitam o seu mundo.

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Se avaliarmos de uma forma mais abrangente e pensando no jogo como mecânica, a viagem no tempo, somada ao fato de podermos modificar a trajetória da história, parece bastante interessante em sua teoria – e de fato é. Entretanto, quando pensamos no storytelling em si e em como este será construído ao longo desta primeira temporada, as viagens temporais possuem suas problemáticas. Sei que é meio raso da minha parte fazer comparações logo nesse primeiro episódio da saga mas, tratando-se de um drama interativo como tantos outros que muitos de nós já jogamos por aí, fica difícil não lembrar da excelente construção narrativa de The Wolf Among Us em sua totalidade. Diferente do jogo da Telltale, Life is Strange infelizmente não possibilita que o jogador construa Max como uma personagem de personalidade única como fazemos com o Bigby ao longo do jogo. Sabem aquela sensação incrível que tivemos ao construir o NOSSO Bigby Wolf – como o Dyego chegou a comentar na review do primeiro episódio de Game of Thrones — ? Aqui essa possibilidade não existe. Max é apenas…Max, e não a SUA Max.

Apesar de ser uma das principais características do jogo, o recurso de viajar no tempo acaba diminuindo a importância das decisões tomadas na pele de Max, já que podemos refazer o mesmo caminho quantas vezes acharmos necessário. Isso acaba prejudicando o segmento narrativo da história, visto que nenhuma decisão é de fato definitiva. O cuidado na hora de escolhermos entre uma das alternativas propostas torna-se praticamente nulo.

A História

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Se avaliarmos com bastante frieza, a ambientação da história não passa de um enorme clichê televisivo norte americano. A minúscula cidade de Arcadia Bay, localizada no interior dos Estados Unidos, é repleta de estereótipos adolescentes para que a vida de Max seja ainda mais conflituosa do que o esperado. Pense nos esportistas coxinhas jogadores de futebol, nas patricinhas deslumbradas, em uma garota malvada com jeitão Regina George de Mean Girls , no nerd atrapalhado, na amiga lésbica descolada, no jovem professor bonitão e em todos os adultos ausentes na formação de cada um destes adolescentes. Todos estes personagens existem em Life is Strange.

Com esse elenco tão previsível, vocês provavelmente devem estar com a impressão de que estamos falando de uma versão jogável de One Tree Hill com The O.C. de uma forma bastante pejorativa, só que a verdade vai totalmente ao contrário desse breve preconceito criado pelos primeiros minutos do game. Em Life is Strange, o clichê é aplicado de uma forma tão simples que a sua funcionalidade torna-se algo muito leve e natural. Por mais que os personagens sejam estereotipados, que a história pareça rasa e repetitiva e que o cenário seja exatamente aquilo que você está imaginando, tudo se interliga com um único motivo: a vida.

Os diálogos, os olhares, a forma como os sentimentos de cada um são demonstrados, os momentos de reflexão da protagonista, os personagens de diferentes tipos físicos, etnias, comportamentos; todos esses elementos que atiçam o nosso instinto de os rotularmos como clichês é o que aproxima tanto a ficção da realidade. Aqui, é justamente essa simplicidade que faz com que o jogador se identifique com tantos conflitos e situações apresentadas, fazendo a conexão do real com o imaginário, aproximando cada vez mais o drama interativo da tal vida estranha que, no final das contas, você, eu ou qualquer outra pessoa temos de viver dia após dia.

O Visual

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A meu ver, este é provavelmente o maior ganho e grande diferencial de todo o jogo. Apesar de não apresentar gráficos incríveis como esperados pelos consoles da nova geração, Life is Strange carrega um apelo artístico muito significante em sua apresentação visual. Como já foi dito pela própria desenvolvedora, o game foi todo pintado à mão pelos artistas da Dontnod, com uma riqueza de detalhes espantosa em cada um dos ornamentos escolhidos para estarem ali em cena, seja em um quarto bagunçado com miudezas espalhadas por todos os lados ou mesmo no horizonte de Arcadia Bay que, diga-se de passagem, é algo de tirar o fôlego.

Life is Strange mostra uma ligação muito forte com a imagem, desde a sua concepção visual até mesmo a criação de seu roteiro e, talvez por isso reforcem tanto a presença da fotografia como imagem artística ao longo de sua narrativa. Outro ponto interessante que deve ser citado é o de que, a fotografia é sempre apresentada como um instrumento importantíssimo para a vida da protagonista, não apenas pela existência de uma conexão artística entre obra e artista, mas também pelo apego sentimental à memória estática e eterna, que se pensarmos de forma poética e quase romântica, não pode ser apagada ou esquecida. As fotos, em ficção ou realidade, sempre são apresentadas exatamente da mesma forma, fazendo com que a memória de cada um seja ativada a sua própria maneira, remetendo a vida atual às lembranças que parecem ter sido vividas há poucos minutos atrás.

Só eu vejo uma relação da viagem no tempo, que destrói e reconstrói momentos de uma forma mais conveniente para Max, enquanto as fotos sempre permanecerão iguais?

Vale a pena?

Como esse é só o primeiro episódio de uma série dividida em quatro capítulos, acho um pouco difícil estabelecer um “sim” ou “não” definitivo como opinião final para Life is Strange. Como eu disse anteriormente, o fato de se tratar de um drama interativo me agrada muito e por muitos dos motivos citados aqui na review – e outros que eu obviamente não posso contar por motivos de : spoiler – volto a contar os dias com grandes expectativas para o próximo episódio, que tem previsão para sair em março. E vocês, o que acharam desse início da Square no reino dominado pelo Telltale?